
Curve는 다양하게 적용이 가능하다 Timeline으로 이용한 커브로도 사용할수 있으며 자신이 원하는 값도 사용할 수 있다. .h UCurveFloat* CurveFloat; UCurveVector* CurveVector; UCurveLinearColor* CurveLinearColor; .cpp #include "Curves/CurveFloat.h" void AThirdPersonCharacter::Recoil() { //float일 경우// CurveFloat.GetFloatValue(float InTime); //Vector일 경우// CurveVector.GetVectorValue(float InTime); //LinearColor일 경우// CurveLinearColor.GetUnadjuste..
상속클래스.h void Interact_Implementation() override; //블루프린트에서도 사용가능// virtual void InteractPure() override; //c++에서만 사용함// 상속클래스.cpp void ACharacter::Interact_Implementation() { UE_Log(LogTemp, Warning, TEXT("Implementation"); } void ACharacter::InteractPure() { UE_Log(LogTemp, Warning, TEXT("Pure"); } 이렇게 정의내린 함수는 두가지인데 위에 함수는 블루프린트에서의 호출을 동시에 사용할수 있으면 아래있는 가상함수는 c++에서만 정의내려 사용할수 있다. 인터페이스 메시징받을 클..

PlayerWeaponHUD.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "ThirdPersonCharacter.h" #include "Runtime/UMG/Public/UMG.h" #include "PlayerWeaponHUD.generated.h" /** * */ UCLASS() class PROJECT_API UPlayerWeaponHUD : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: virtual void NativeConstruct() override; virtual void NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, floa..

스플라인은 이런식의 곡선을 만들어 스플라인메쉬컴포넌트를 이용하여 자연스러운 곡선을 표현할수있다. 보통의 블루프린트는 이런식의 기능이 있는데 c++에는 절대 없다. 그래서 일단 Projectile을 이용해서 투척궤도를 그리는 스플라인을 그려보도록 하겠습니다. AThirdPersonCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" //스플라인메쉬 헤더// #include "Components/SplineMeshComponent.h" #include "ThirdPersonCharacter.generated.h" class PROJECT_API AThirdPersonCharacter : public ACha..
포트폴리오 준비(파쿠르 시스템 수정1)

c++기능의 interface사용하는 방법은 다음과 같다. 지금 포트폴리오에 대해 예를 들어 설명하면 다음과 같습니다. 플레이어 머즐과 카메라의 접점의 임팩트포인트라 하면 이접점에 위치값을 불러와야 할것이다. 하지만 이대로 값을 호출할경우에는 다음과같이 트레이스가 생성된다. 이런식으로 포인트가 생성되면 문제가 많이 생성된다. 그래서 Interface방법으로 값을 전달받아 탄착점이 맞게 사용해보는거에 대해 보겠습니다. Weapon_Interface.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/Interface.h" #include "Weapon_Interface.generated.h" // This class does not need to be m..
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