DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)는Direct3D와 함께 쓰이는 API이다. DXGI에 말린 기본 착안은 , 여러 그래픽 API들에 공통인 그래픽 관련 작업들이 존재한다는 것이다. 예를 들어 매끄러운 2차원 애니메이션을 위해서는 2차원 렌더링 API 에도 3차원 렌더링 API처럼 교환사슬과 페이지 전환이 필요하다. 이 때문에 교환 사슬을 대표하는 인터페이스인 IDXGISwapchain을 실제로 DXGI API 의 일부이다. DXGI는 그 밖에도 여러 가지 공통적인 그래픽 가능성을 처리한다. 이를 테면 전체화면 모드전환 , 디스플레이 에댑터나 모니터, 지원되는 디스플레이 모드 ( 해상도, 갱신율등 ) 같은 그래픽 시스템정보의 열거 등의 기능은 DXGI 가 제공한다. 또한,..

게임을 제작하다보면 해당 폰의 메시가 Fadeout되면서 사라지는 것도 연출하고 싶고 아니면 색깔을 변경하여 다른 느낌을 주고 싶을 것이다. 그래서 지금은 material을 적용방법은 안다고 가정하겠다. (당연히 Material을 Opacity값을 변경하기 위해서는 Blend Mode를 Mask로 변경해야 한다.) 먼저 사진과 같이 먼저 값을 조정하는 파라미터를 먼저 있어야한다 (Fadeout이나 MissiveValue라는 스칼라값이나 ParticleColor와 같은 Vectro 값들을 변경하지만 지금은 Fadeout만 사용할것이다.) 이런식으로 Material이 준비되어있다고 가정하에 기본적으로 Scalar나 Vector에 접근 방법에 대해 코드를 작성했다. 기본적으로 해당 에셋에 도달하기 위해서는 U..
다중표본화를 위해서는 DXGI_SAMPLE_DESC라는 구조체를 적절히 채워야 한다. 이 구조체는 다음과 같이 두개의 멤버( 자료 빌드 ) 로 이루어져 있다. typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC { UINT Count; UINT Quality; } DXGI_SAMPLE_DESC; DXGI_SAMPLE_DESC (dxgicommon.h) - Win32 apps Describes multi-sampling parameters for a resource. learn.microsoft.com Count 멤버는픽셀당 추출한 표본의 개수를 지정하고 Quality 멤버는 원하는 품질 수준 (quality level ) 을 지정 한다 ( '품질 수준 ' 의 구체적인 의미는 하드웨어 제조사마다 다를..

모니터의 픽셀들이 무한히 작지는 않기 때문에, 모니터 화면에 임의의 선을 완벽하게 나타내는 것은 불가능하다. 아래그림은 흔히 '계단현상'이라고 하는 앨리어싱 효과를 보여준다. 선을 픽셀들의 배열로 '근사'하다보면 이런 현상이 생긴다. 삼각형의 변에서도 이와 비슷한 앨리어싱 효과가 나타난다. 모니터 해상도를 키워서 픽셀 크기를 줄이면 문제가 크게 관화되어서 이 계단 현상이 거의 눈에 띄지 않을 정도가 된다. 그러나 모니터 해상도를 키우는 것이 불가능하거나 키워도 충분하지않은 경우에는 앨리어싱 제거( antialiasing ) 기법을 적용할 수 있다. 그런 기법의 하나가 초과표본화 ( supersampling ) 이다. 초과표본화에서는 후면 버퍼라 깊이 버퍼를 화면 해상도보다 4배 ( 가로 , 세로 두배씩 ..
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