Unreal ReplicatedUsing c++ 기초2
이번에는 ReplicatedUsing으로 알아보자면, 기존 Replicated에서 Multicast가 기본장착이라고 생각하면 쉽다. 그러면 그에 상응하는 Function이나 다른 맞는 매크로가 있는건 당연히 이해할것이다. 코드를 보면서 설명해드리겠습니다. .h UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_TestFunction) bool bTestValue = false; UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, BlueprintCallable) void Server_TestFunction(bool bActive); UFUNCTION() void OnRep_TestFunction(); 먼저 해당 Replicated시킬 변수를 선언할변수에서의 프로퍼티를..
Unreal Engine 4 프로그래밍 c++/Online Multiplayer
2023. 3. 15. 23:58
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- Direct12
- Multipalyer
- Multiplayer
- DirectX12
- 영화리뷰
- 1993
- directx3d
- ros2
- 언리얼엔진#FPS
- 언리얼#c++#기능
- 시애틀의 잠 못 이루는 밤
- 4.27
- DirectX
- Direct3D
- 언리얼
- c++
- 게임프로그래밍
- 게임
- ActorComponent
- ReplicatedUsing
- 언리얼#게임
- ros
- 언리얼#c++#Interface
- html5
- Replicated
- ubuntu
- 언리얼#프로그래밍#c++#포트폴리오준비#블루프린트->c++전환
- UnReal
- LockonSystem
- Linux
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
글 보관함