
언리얼에는 Timeline이라는 기능이 있다. 일반적인 블루프린트 기능으로는 해당 타임라인을 누르면 트랙이 추가되고 여러 트랙으로 움직일 수 있다는 걸 알 수 있다. 하지만 c++에서 기능을 구현하기 위해서는 총 두 가지의 방법이 있다. 1. TimelineCompoent를 만들어 사용하기. 2. 일반적인 각각의 Timeline을 만들어 사용하기. 먼저 Component를 생성해서 사용해보기로 한다. UTimelineComponent 이런식으로 여러가지 트랙의 이름을 지정하여 한 번에 Play하여 동시에 작동할 수 있는 장점이 있지만 지금 코드는 하나만 지정하여 실행할 것이다. 예로는 움직이는 Platform을 작성하는 코드이다. .h protected: AMovingPlatform(); virtual ..

게임을 제작하다보면 해당 폰의 메시가 Fadeout되면서 사라지는 것도 연출하고 싶고 아니면 색깔을 변경하여 다른 느낌을 주고 싶을 것이다. 그래서 지금은 material을 적용방법은 안다고 가정하겠다. (당연히 Material을 Opacity값을 변경하기 위해서는 Blend Mode를 Mask로 변경해야 한다.) 먼저 사진과 같이 먼저 값을 조정하는 파라미터를 먼저 있어야한다 (Fadeout이나 MissiveValue라는 스칼라값이나 ParticleColor와 같은 Vectro 값들을 변경하지만 지금은 Fadeout만 사용할것이다.) 이런식으로 Material이 준비되어있다고 가정하에 기본적으로 Scalar나 Vector에 접근 방법에 대해 코드를 작성했다. 기본적으로 해당 에셋에 도달하기 위해서는 U..
CurveVector를 이용하여 시스템에 적용시킨 방법입니다. RecoilSystem.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "RecoilComponent.generated.h" //CurveVector를 이용하기 위해서는 아래와 같이 추가해줘야 사용이 가능함.// class UCurveVector; UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class PROJECT_API ..
언리얼에 블루프린트로 인자값을 받을수 있지만 c++에서 Implementation으로 이용하여 생성을 할때 블루프린트에서는 uint8, uint16 .... 값이 없기때문에 이점에서는 유의해야한다. 그래서 uint값을 받기 위해서는 오직 c++에서만 이용해야한다. Interface.h class SOULNETWORKPROJECT_API IMenuInterface { GENERATED_BODY() // Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface. public: UFUNCTION() virtual void Join(uint32 Index) = 0;//상속의 방..

Curve는 다양하게 적용이 가능하다 Timeline으로 이용한 커브로도 사용할수 있으며 자신이 원하는 값도 사용할 수 있다. .h UCurveFloat* CurveFloat; UCurveVector* CurveVector; UCurveLinearColor* CurveLinearColor; .cpp #include "Curves/CurveFloat.h" void AThirdPersonCharacter::Recoil() { //float일 경우// CurveFloat.GetFloatValue(float InTime); //Vector일 경우// CurveVector.GetVectorValue(float InTime); //LinearColor일 경우// CurveLinearColor.GetUnadjuste..
상속클래스.h void Interact_Implementation() override; //블루프린트에서도 사용가능// virtual void InteractPure() override; //c++에서만 사용함// 상속클래스.cpp void ACharacter::Interact_Implementation() { UE_Log(LogTemp, Warning, TEXT("Implementation"); } void ACharacter::InteractPure() { UE_Log(LogTemp, Warning, TEXT("Pure"); } 이렇게 정의내린 함수는 두가지인데 위에 함수는 블루프린트에서의 호출을 동시에 사용할수 있으면 아래있는 가상함수는 c++에서만 정의내려 사용할수 있다. 인터페이스 메시징받을 클..
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