
RPC를 사용하거나 Replicated와 같은 공유변수로 선언할 경우에는 롤(Role)을 기억해야 한다. Role은 총 3가지가 있다. Authority, AutonomousProxy, SimulatedProxy 이런식이며 아래 그림을 통행 무슨 뜻인지 링크를 통해 이해할 수 있을 것이다. 위 그림은 Server Client에서 디버그 띄우는 모습이다. 각 빙의된 캐릭터의 이름위에 Authority라는 로그는 서버의 입장에서는 두 객체 모두 서버 소유의 객체라는걸 알 수 있다(Authority가 권위, 권력이라는 명사이기때문에 알 수 있다). 위 그림은 해당 Client(Client1이라 쓰여져 있다.)에서 보면 내가 동작하는 빙의된 캐릭터에는 AutonomousProxy라고 적혀 있으며 이것은 해당 클..

언리얼 멀티플레이를 만드는 중에 골치 아픈 오류가 생겨난다. (자신의 문제가 아니란걸 인지하시길) 해당 사진처럼 ActorComponent를 이용하며 오류가 생기는데 이유는 총 2가지로 보인다. 1. ActorComponent는 개별적인 오브젝트이기 때문에 폰(pawn)이나 아니면 액터에 붙이면 해당 Property들이 스택을 Queue방식을 올리는데 해당 수정된 ActorComponent가 바뀌며 개별 스택으로 인식하여 다른 스택으로 올려 오류가 생긴다. 해당 사진이 그에 대한 생각이다. 해당 창은 해당 BP에 우클릭 -> 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집에서 해당 오류 ActorComponent가 Property 개별 변수로 받아들여 충돌이 일어난다는 것이다. 해당 그림처럼 개별로 ..

언리얼에는 Timeline이라는 기능이 있다. 일반적인 블루프린트 기능으로는 해당 타임라인을 누르면 트랙이 추가되고 여러 트랙으로 움직일 수 있다는 걸 알 수 있다. 하지만 c++에서 기능을 구현하기 위해서는 총 두 가지의 방법이 있다. 1. TimelineCompoent를 만들어 사용하기. 2. 일반적인 각각의 Timeline을 만들어 사용하기. 먼저 Component를 생성해서 사용해보기로 한다. UTimelineComponent 이런식으로 여러가지 트랙의 이름을 지정하여 한 번에 Play하여 동시에 작동할 수 있는 장점이 있지만 지금 코드는 하나만 지정하여 실행할 것이다. 예로는 움직이는 Platform을 작성하는 코드이다. .h protected: AMovingPlatform(); virtual ..

프로그램에서 데이터를 처리하기 위해서는 데이터를 어떤 방식으로 활용할것인가 생각해야 하는데, 이런 방식은 프로그램의 종류나 작업 빈도에 따라 달라진다. 응용 프로그램에서 중요한것은 제대로 동작한다는 건 기본이고, 동시에 지연 시간, 사용 메모리 또는 기타 매개 변수의 최적화된 성능을 제공해야 한다. 어떤 자료 구조를 선택함에 따라 적합한 지표, 알고리즘 복잡도, 시간 복잡도가 있다. 여기서 시간복잡도란, 작업을 수행하는 데 걸리는 시간을 수식으로 표현하는 것이며 데이터 크기가 변경되면 연산 시간이 떠허게 변하는지 보여준다. 자료 구조는 크게 연속된 자료 구조와 연결된 자료 구조로 구분할 수 있다. 연속된 자료 구조. 연속된 자료 구조는 모든 원소를 단일 메모리 청크에 저장한다. BA = 시작 주소. si..

게임을 제작하다보면 해당 폰의 메시가 Fadeout되면서 사라지는 것도 연출하고 싶고 아니면 색깔을 변경하여 다른 느낌을 주고 싶을 것이다. 그래서 지금은 material을 적용방법은 안다고 가정하겠다. (당연히 Material을 Opacity값을 변경하기 위해서는 Blend Mode를 Mask로 변경해야 한다.) 먼저 사진과 같이 먼저 값을 조정하는 파라미터를 먼저 있어야한다 (Fadeout이나 MissiveValue라는 스칼라값이나 ParticleColor와 같은 Vectro 값들을 변경하지만 지금은 Fadeout만 사용할것이다.) 이런식으로 Material이 준비되어있다고 가정하에 기본적으로 Scalar나 Vector에 접근 방법에 대해 코드를 작성했다. 기본적으로 해당 에셋에 도달하기 위해서는 U..
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