
WidgetAnimation같은 경우에는 예전버전같은경우에는 UUserWidget_BP에서 애니메이션을 만들고 블루프린트안에서 Property->ObjectProperty->WidgetAnimation 이런식으로 애니메이션으로 찾아 들어갔어야했다. Old Method CustomUserWidget.h UCLASS() class PROJECT_API CustomUserWidget : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: virtual void NativeConstruct() override; void FillAnimationsMap(); //UWidgetAnimation : 위젯 애니메이션 레퍼런스// //AnimationName : 애니메이션 이름// UFUN..

유저인터페이스에서는 여러가지 기능을 사용하기 위해서는 빌드cs파일에 모듈명을 넣어야 유저인터페이스 관련 기능들을 사용할수가 있다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/UMG/Blueprint/UUserWidget/ UUserWidget The user widget is extensible by users through the WidgetBlueprint. docs.unrealengine.com PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG" }); 이렇게 모듈생성후 이제 ..

기 : 언리얼을 처음 배우면 보통 블루프린트로 시작하면 이제 저와 같은 포트폴리오를 준비하시는 분들은 블루프린트에서 c++로 전환해야되는걸 처음듣거나 아는데 그만두는 분들이 태반이실겁니다. 하지만 저도 처음에는 머리를 꽁꽁싸매고 계속 찾아보고 해도 언리얼의 기능이 어려운 만큼 진짜 눈에 찾아보기도 엄청 힘드실겁니다. 그래서 저는 전부 모두와 같이 공유 하고자 하는 마음에 이렇게 시작해봅니다. (언리얼설치나 블루프린트 이용방법은 다 아는 분들이 보는거기 때문에 바로 그냥 코드에 대해서 넘어가겠습니다.) 승 : 먼저 3인칭 캐릭터를 만들어서 확인해보겠습니다. 먼저 콘텐츠와 c++클래스를 보면 캐릭터c++와 캐릭터_BP가 있으실겁니다. 먼저 캐릭터_BP에 들어가 블루프린트 기능의 코드를 사용하기위해 기능을 구..
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