
언리얼에는 UFUNCTION()이라는 매크로가 존재한다. 하지만 여기서의 문제는 struct에서의 포인터 반환이라는거다. 보통의 함수들이면 다른 객체에서의 호출을 불러올려면 UFUNCTION()을 추가해야하지만, struct 포인터 반환같은경우에는 UFUNCTION()을 추가하면 해당변수의 포인터(*)주소의 타입을 생성할수 없다고 오류를 띄운다. 이유는 UFUNCTION()의 에디터와 연동으로 공유하기 때문에, 빌드을 하면 에디터에서 같이 컴파일을 돌리기 때문에 에디터에서는 struct pointer를 찾지를 못하는거다. 그래서 UFUNCTION을 해제하고 빌드를 시키면 빌드가 완료되는것을 볼수 있다.
c++로만 작성한 InventorySystem입니다.
CurveVector를 이용하여 시스템에 적용시킨 방법입니다. RecoilSystem.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "RecoilComponent.generated.h" //CurveVector를 이용하기 위해서는 아래와 같이 추가해줘야 사용이 가능함.// class UCurveVector; UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class PROJECT_API ..

프로젝트를 짜다보면 소스파일들이 많아지고 점점 행도 많아져서 가독성이 떨어져 좀 더 편안하게 사용하는방법이 있다. 헤더파일을 만들어서 만들어서 따로 관리하는것이다. 이런식으로 헤더파일따로 만들면 이런식으로 따로 생성이 될것이다. 하지만 이렇게 생성하면 완전히 아무것도 없는상태일것이다. 그래서 우리는 언리얼 문서를 이용하여 헤더파일을 추가해줄꺼다. UEnum UEnum Reflection data for an enumeration. docs.unrealengine.com uint8 uint8 Transfer the platform types to global types. docs.unrealengine.com 이렇게 헤더파일추가 후 자신이 원하는 열거형을 짜고 빌드를 하면 오류가 뜰것이다. 이유는 당연히 ..
언리얼에 블루프린트로 인자값을 받을수 있지만 c++에서 Implementation으로 이용하여 생성을 할때 블루프린트에서는 uint8, uint16 .... 값이 없기때문에 이점에서는 유의해야한다. 그래서 uint값을 받기 위해서는 오직 c++에서만 이용해야한다. Interface.h class SOULNETWORKPROJECT_API IMenuInterface { GENERATED_BODY() // Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface. public: UFUNCTION() virtual void Join(uint32 Index) = 0;//상속의 방..
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