
전에 포스팅한 글과 같이 ActorComponent라고 생각하면 당연히 각 클라이언트들의 스폰 폰(Spawn Pawn)이 생성 될테고 해당 폰은 각 AutoAuthority, Proxy의 역할로 움직이는 역할에 그러면 ActorComonent도 사용하기 위해서는 Replicated를 사용하여 공유를 하고 변환을 받는다는 얘기 일거다. 하지만 각자에게 부여된 컴포넌트와는 다르게 값이 공유되지만 값은 공유되지 않는 동시성을 가지고 있다. 그게 잘 보여주는게 LockonSystem을 만들었을때이다. 예로 만약 아래와 같이 코드를 적용했다고 하면. (완전한 코드가 아니기 때문에 아래에 있는대로 변경하기 바람.) 그냥 Replicated를 이용해 코드를 짰을때. .h class SOULNETWORKPROJECT_..
Unreal Engine 4 프로그래밍 c++/Online Multiplayer
2023. 5. 11. 17:04
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 게임프로그래밍
- Direct3D
- 영화리뷰
- 시애틀의 잠 못 이루는 밤
- 언리얼엔진#FPS
- 4.27
- Direct12
- 언리얼#게임
- Replicated
- html5
- 언리얼#프로그래밍#c++#포트폴리오준비#블루프린트->c++전환
- DirectX
- LockonSystem
- ros2
- UnReal
- 언리얼#c++#Interface
- DirectX12
- 1993
- Multiplayer
- c++
- ReplicatedUsing
- directx3d
- 게임
- 언리얼
- ros
- 언리얼#c++#기능
- ubuntu
- ActorComponent
- Linux
- Multipalyer
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 |
글 보관함