COM( Component Object Model )은 DirectX 의 프로그래망 언어 독립성과 하위 호환성을 가능하게 하는 기술 이다 . COM 객체를 흔히 COM 인터페이스라고 부르지만, 다른 목적에서는 COM 객체를 C++ 클래스로 간주하고 사용해도 무방하다 .C++로 DIirectX 응용프로그램을 프로그래밍할때 COM 의 세부사항 대부분은 프로그래머에게 드러나지 않는다. 프로그래가 알아야 할 것을 필도한 COM 인터페이스를 가리키는 포인터를 특별한 함수들을 이용해서 , 또는 다른 COM 인터페이트의 메서드를 이용해서 얻은 방법뿐이다 . COM인터페이스를 C++ 의 new키워드도 직접 생성할 일은없다. 또 한가지 기억해야 할 것은 COM 인터페이스를 다 사용하고 난 후에는 delete 로 삭제하는..
Direct3D의 초기화 공정을 이해하기 위해서는 몇가지 기본적인 개념과 Direct3D형식들을 숙지할 필요가 있다고 한다. 1. 3차원 그래픽 하드웨어 프로그래밍에서 Direct3D의 역할을 이해한다. 2. Direct3D에서 COM의 역할을 이해한다. 3. 2차원 이미지의 저장방식, 페이지 전환, 깊이 버퍼링, 다중표본화 같은 기초 그래픽 개발을 배운다. 4. 성능 카운터 함수들을 사용해서 고해상도 타이머 값을얻는 방법을 배운다. 5. Direct3D를 초기화하는 방법을 파악한다. Diret 3p는 응용 프로그램에서 GPU 를 제어하고 프로그래밍하는데 쓰이는 저수준 그래픽 API이다 . 이를 통해 응용 프로그램의 3차원 그래픽 가속 기능을 이용해서 3차원 세계를 랜더링할 수 있게 된다. 예를 들어 랜..

전에 포스팅한 글과 같이 ActorComponent라고 생각하면 당연히 각 클라이언트들의 스폰 폰(Spawn Pawn)이 생성 될테고 해당 폰은 각 AutoAuthority, Proxy의 역할로 움직이는 역할에 그러면 ActorComonent도 사용하기 위해서는 Replicated를 사용하여 공유를 하고 변환을 받는다는 얘기 일거다. 하지만 각자에게 부여된 컴포넌트와는 다르게 값이 공유되지만 값은 공유되지 않는 동시성을 가지고 있다. 그게 잘 보여주는게 LockonSystem을 만들었을때이다. 예로 만약 아래와 같이 코드를 적용했다고 하면. (완전한 코드가 아니기 때문에 아래에 있는대로 변경하기 바람.) 그냥 Replicated를 이용해 코드를 짰을때. .h class SOULNETWORKPROJECT_..

지금 쓰는 글은 지독히 개인적인 주관이 많이 들어갔기에 쓰는것이다. 기본적으로 각 클라이언트들이 들어오면 각자의 HUD와 Widget이 할당되어 실행이 되며 각자에게 맞는 주소를 찾아 그 주소로 찾아 들어가야 할것이다. 하지만 이에 해당하는 많이 애매한 오류들이 생긴다. 먼저 개념을 잡자면 첫번쨰로 말할것이 먼저 Role의 개념이다. 위에 그림과 같이 각 클라의 액터들에게는 각자의 Role이라는 역할이 있다. 먼저 서버클라의 모습을 보면 Authority라고 써있을것이다. 서버의 입장에서는 자신인 Host에서 다 받고 호출을 해주기에 Authority즉 자신의 소유라고 보는것이다. (당연히 서버(Host)가 끊기면 모든 클라이언트들도 당연히 킥을 당한다. ) 반면, 클라1과 클라2의 입장으로 보면 각 클..
이번에는 ReplicatedUsing으로 알아보자면, 기존 Replicated에서 Multicast가 기본장착이라고 생각하면 쉽다. 그러면 그에 상응하는 Function이나 다른 맞는 매크로가 있는건 당연히 이해할것이다. 코드를 보면서 설명해드리겠습니다. .h UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_TestFunction) bool bTestValue = false; UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, BlueprintCallable) void Server_TestFunction(bool bActive); UFUNCTION() void OnRep_TestFunction(); 먼저 해당 Replicated시킬 변수를 선언할변수에서의 프로퍼티를..
- Total
- Today
- Yesterday
- 포레스트 검프
- ReplicatedUsing
- 프로그래밍
- 영화리뷰
- DirectX
- Direct12
- 언리얼#프로그래밍#c++#포트폴리오준비#블루프린트->c++전환
- 언리얼#게임
- RPC
- html5
- UnReal
- LockonSystem
- 1993
- 포트폴리오
- 언리얼#c++#Interface
- directx3d
- Multipalyer
- Multiplayer
- 언리얼
- 시애틀의 잠 못 이루는 밤
- 언리얼엔진#FPS
- DirectX12
- 게임
- 게임프로그래밍
- Direct3D
- 4.27
- 언리얼#c++#기능
- Replicated
- c++
- ActorComponent
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |