
애니메이션의 껌벅이는 현상을 피하려면 다음과 같은 방법을 사용하는 것이 최선이다. 우선 , 애니메이션희스프레임 전체를 화면 바깥의 ( off - screen ) 텍스처에 그린다. 그런 텍스처를 후면 버퍼 ( back buffer)라고 부른다 . 주어진 한 프레임을 위해 장면 전체를 후면 버퍼에 그린 다음에는 , 그 후면 버퍼를 하나의 관전한 프레임으로며 화면에표시한다 . 이렇게 하면 화면을 보른 사용자에게는 프레임이 그려지는 과정이 나타나지 않는다. 사용자는 완성된 프레임만을 볼 뿐이다. 이러한 기법을 이중 버퍼링이라고 부른다 . 이중 버퍼링을 효율적으로 구현하려면 하드웨어로 관리되는 두개의 텍스처 버퍼 가 필요한데 , 하나는 전면 버퍼 ( front buffer ) 이고 다른 하나는 앞에서 언급한 후면..
2차원 텍스처는 자료 원소들의 행렬(2차원 배열)이다. 2 차원 텍스처의 용도 하나는 2차원 이미지 자료를 저장하는 것인데 , 이때 텍스처의 각 원소는 픽셀 하나의 색상을 담는다 .그러나 이것이 텍스처의 유일한 용도는 아니다. 예를 들어 법선 매핑이라고 하는 고급 기법에서는 텍스처의 각 원소가 색상이 아니라 3차원 벡더를 담는다 . 텍스처라고 하면 흔히이미지 자료의저장을 떠올리지만 ,법선 매핑의 예에서 보듯이 훨씬 범용적이다 . 마찬자지로 1 차원 텍스처는 자료 원소들의 1차원 배열에 해당하고 , 3차원 텍스처는 자료 원소들의 3차원 배열에 해당한다 . 사실 텍스처가 단순한 자료배열인 것만은아니다 . 텍스처에 밉맵 수준들이 존재할 수 있으며 , GPU는 필터링, 대중표분화 등의 특별한 연산을 텍스처에 적..
COM( Component Object Model )은 DirectX 의 프로그래망 언어 독립성과 하위 호환성을 가능하게 하는 기술 이다 . COM 객체를 흔히 COM 인터페이스라고 부르지만, 다른 목적에서는 COM 객체를 C++ 클래스로 간주하고 사용해도 무방하다 .C++로 DIirectX 응용프로그램을 프로그래밍할때 COM 의 세부사항 대부분은 프로그래머에게 드러나지 않는다. 프로그래가 알아야 할 것을 필도한 COM 인터페이스를 가리키는 포인터를 특별한 함수들을 이용해서 , 또는 다른 COM 인터페이트의 메서드를 이용해서 얻은 방법뿐이다 . COM인터페이스를 C++ 의 new키워드도 직접 생성할 일은없다. 또 한가지 기억해야 할 것은 COM 인터페이스를 다 사용하고 난 후에는 delete 로 삭제하는..
Direct3D의 초기화 공정을 이해하기 위해서는 몇가지 기본적인 개념과 Direct3D형식들을 숙지할 필요가 있다고 한다. 1. 3차원 그래픽 하드웨어 프로그래밍에서 Direct3D의 역할을 이해한다. 2. Direct3D에서 COM의 역할을 이해한다. 3. 2차원 이미지의 저장방식, 페이지 전환, 깊이 버퍼링, 다중표본화 같은 기초 그래픽 개발을 배운다. 4. 성능 카운터 함수들을 사용해서 고해상도 타이머 값을얻는 방법을 배운다. 5. Direct3D를 초기화하는 방법을 파악한다. Diret 3p는 응용 프로그램에서 GPU 를 제어하고 프로그래밍하는데 쓰이는 저수준 그래픽 API이다 . 이를 통해 응용 프로그램의 3차원 그래픽 가속 기능을 이용해서 3차원 세계를 랜더링할 수 있게 된다. 예를 들어 랜..
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