
지금 쓰는 글은 지독히 개인적인 주관이 많이 들어갔기에 쓰는것이다. 기본적으로 각 클라이언트들이 들어오면 각자의 HUD와 Widget이 할당되어 실행이 되며 각자에게 맞는 주소를 찾아 그 주소로 찾아 들어가야 할것이다. 하지만 이에 해당하는 많이 애매한 오류들이 생긴다. 먼저 개념을 잡자면 첫번쨰로 말할것이 먼저 Role의 개념이다. 위에 그림과 같이 각 클라의 액터들에게는 각자의 Role이라는 역할이 있다. 먼저 서버클라의 모습을 보면 Authority라고 써있을것이다. 서버의 입장에서는 자신인 Host에서 다 받고 호출을 해주기에 Authority즉 자신의 소유라고 보는것이다. (당연히 서버(Host)가 끊기면 모든 클라이언트들도 당연히 킥을 당한다. ) 반면, 클라1과 클라2의 입장으로 보면 각 클..
이번에는 ReplicatedUsing으로 알아보자면, 기존 Replicated에서 Multicast가 기본장착이라고 생각하면 쉽다. 그러면 그에 상응하는 Function이나 다른 맞는 매크로가 있는건 당연히 이해할것이다. 코드를 보면서 설명해드리겠습니다. .h UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_TestFunction) bool bTestValue = false; UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, BlueprintCallable) void Server_TestFunction(bool bActive); UFUNCTION() void OnRep_TestFunction(); 먼저 해당 Replicated시킬 변수를 선언할변수에서의 프로퍼티를..

Rpc다음으로 다음은 Replicated에 대해 설명을 하자면 각 액터에는 Replicated 지정자 를 포함하는 모든 프로퍼티 목록이 유지됩니다. 서버는 리플리케이트된 프로퍼티의 값이 변할 때마다 각 클라이언트에 업데이트를 전송하며, 클라이언트는 액터의 로컬 버전에 적용합니다. 이 업데이트는 서버에서만 받으며, 클라이언트는 프로퍼티 업데이트를 서버나 다른 클라이언트로 절대 전송하지 않습니다. (Unreal 문서펌.) 프로퍼티 리플리케이션 액터 프로퍼티 리플리케이션 방법에 대한 상세 정보입니다. docs.unrealengine.com 해당문서로 들어가 경고문을 보자면 다음과 같이 써있습니다. 클라이언트에서 리플리케이트된 변수의 값을 바꾸는 것은 추천하지 않습니다. 다음 번 서버가 변화를 감지하고 업데이트..
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