
게임을 제작하다보면 해당 폰의 메시가 Fadeout되면서 사라지는 것도 연출하고 싶고 아니면 색깔을 변경하여 다른 느낌을 주고 싶을 것이다. 그래서 지금은 material을 적용방법은 안다고 가정하겠다. (당연히 Material을 Opacity값을 변경하기 위해서는 Blend Mode를 Mask로 변경해야 한다.) 먼저 사진과 같이 먼저 값을 조정하는 파라미터를 먼저 있어야한다 (Fadeout이나 MissiveValue라는 스칼라값이나 ParticleColor와 같은 Vectro 값들을 변경하지만 지금은 Fadeout만 사용할것이다.) 이런식으로 Material이 준비되어있다고 가정하에 기본적으로 Scalar나 Vector에 접근 방법에 대해 코드를 작성했다. 기본적으로 해당 에셋에 도달하기 위해서는 U..
다중표본화를 위해서는 DXGI_SAMPLE_DESC라는 구조체를 적절히 채워야 한다. 이 구조체는 다음과 같이 두개의 멤버( 자료 빌드 ) 로 이루어져 있다. typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC { UINT Count; UINT Quality; } DXGI_SAMPLE_DESC; DXGI_SAMPLE_DESC (dxgicommon.h) - Win32 apps Describes multi-sampling parameters for a resource. learn.microsoft.com Count 멤버는픽셀당 추출한 표본의 개수를 지정하고 Quality 멤버는 원하는 품질 수준 (quality level ) 을 지정 한다 ( '품질 수준 ' 의 구체적인 의미는 하드웨어 제조사마다 다를..

모니터의 픽셀들이 무한히 작지는 않기 때문에, 모니터 화면에 임의의 선을 완벽하게 나타내는 것은 불가능하다. 아래그림은 흔히 '계단현상'이라고 하는 앨리어싱 효과를 보여준다. 선을 픽셀들의 배열로 '근사'하다보면 이런 현상이 생긴다. 삼각형의 변에서도 이와 비슷한 앨리어싱 효과가 나타난다. 모니터 해상도를 키워서 픽셀 크기를 줄이면 문제가 크게 관화되어서 이 계단 현상이 거의 눈에 띄지 않을 정도가 된다. 그러나 모니터 해상도를 키우는 것이 불가능하거나 키워도 충분하지않은 경우에는 앨리어싱 제거( antialiasing ) 기법을 적용할 수 있다. 그런 기법의 하나가 초과표본화 ( supersampling ) 이다. 초과표본화에서는 후면 버퍼라 깊이 버퍼를 화면 해상도보다 4배 ( 가로 , 세로 두배씩 ..
랜더링 과정에서 GPU는 자원들에 자료를 기록하거나 (이를 테면 후면 버퍼나 깊이 스텐실 버퍼가 그런종류의 자원이다.)자원들에서 자료를 읽어 들인다. (이를 테면 표면이 모습을 서술하는 텍스처나 장면 안의 기하구조의 3차원 위치들을 담은 버퍼가 그런 종류의 자원이다.) 그리기 명령을 제출하기 전에, 먼저 해당 그리기 호출이 참조할 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야 (blind)한다. 이를 가리켜 자원을 파이프라인에 연결한다(link) " 또는 " 바인딩한다"라고 말하기도 한다. 그리기 호출마다 달라지는 자원들도 있으며, 따라서 필요하다면 그리기 호출마다 그런자원들의 바인딩을 갱신해야 한다. 그런데 GPU 자원들이 파이프라인에 직접 묶이는 것은 아니다. 실제로 파이프라인에 묶이는 것은 해당 자원을 참조하..
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